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April 19, 2005

ゲームマーケット2005レポート

何をいまさら…という感じですが、ゲームマーケット2005のレポートをお届けします。
また、毎週更新のはずのBLOGですが、私のせいで更新が遅れたことを深く、深くおわびいたします。
なんか長くなった割に特に面白い代物でもないのですが、よろしかったらどぞー。↓

3月25日深夜。当初5人での往路のはずが、急な仕事で行けなくなった者、前日まで仕事が入った者が続出し、いつしかC.M.氏と私(cerberus)2人ぼっち。それまでの春ムードが嘘だったかのように肌寒い夜の出発です。
名神から中央道へ車を走らせ、関が原を越えたぐらいでしょうか。あたりを覆っていた霧が、フロントグラスにポツポツと斑点をつける液体に。
やがて雨は、次第に白くふわふわしたものへと変わっていきました。
周囲を見渡すと、
途中のSAに降りて周りを見渡すや、そこは一面の銀世界。

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「えっと…ぼくたちいまから冬コミにいくんだよネ…」
「お、おい、気を確かに持て!」
これがもうすぐ桜舞い散る中に忘れた記憶と君の声が戻ってくる4月を迎える、1週間前の光景なのだろうかと、激しく自問自答を続けながらもメンバーのヤンを迎えに山梨へ。
時間をつぶすために事前に教えてもらったガストやココイチが24時間営業ではなかったとか、24時間営業に見えたマックスバリューが実は24時(0時)まで営業だったとか、約束の時間に1時間遅れやがったとか、色々あるのですが極めてどうでもいい話なので省きます。

まあそんなこんなで、前日深夜には新幹線で到着したメンバーも集結して、ホテルで夏コミ予定のカオス編の会議などをしつつ翌日。ファミレスにて優雅なブレックファーストをとったせいで微妙に時間が押しているのを感じつつゲームマーケット会場である東京都立産業貿易センターに到着。

ここでブラック大魔王、天城氏らは1階下のフロアへ。
そう、そこでは「とらいあんぐる・ハート」なるエロゲーのオンリーイベント「とらいあんぐる・パーティ」が開催されており、こともあろうか一部メンバーは別サークルで参加していたのであります。何たる偶然!
しかしながら私(cerberus)自身はねこビックリだか松ぼっくりだから知りませんが、そげな怪しげなサークルの存在など一切関知していないことをここに表明しておきたいと思います。知らん知らん。
つけ加えて、さらに1階下では「アブノーマル・フェスティバル」なる読んで字の如しのイベントがあり、そこで買い物したメンバーが多数との噂です。しかし濃い日だ。

手続きを終え、カートに山盛りのダンボールを抱えながら(毎度周辺サークルの皆様にはご迷惑おかけします)、おとなりブースの、現「スマートブレイン商会」の中善商さんにご挨拶。ここを読んでいる方には言うまでもありませんが、記念すべき「星矢の拳」のオリジナル版を制作された、比類なきゲームデザイナー様であらせます。わ~パチパチ。今回は「新撰組カードゲーム」を引っさげてのご参加。スマートブレイン商会会報がなくて残念。夏コミは「義経」でしょうか。

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開始のアナウンスとともに、会場はたちまち全国からのアナログゲーマーたちで埋め尽くされました。われらが星矢の拳プロジェクトもボチボチな出だし。
一息ついたところで、サークル一発勝負のアンドロ駄目さんにご挨拶。これまた言うまでもありませんが、アンドロ駄目画伯は星矢の拳Meのイラストレーターとしても大活躍中でございます。また、一発勝負さんは「BIG野球」というゲームを同人の力で現代に蘇らせているサークルで、なんだか来歴が星矢の拳プロジェクトと似ているような。

お昼を過ぎたあたりで、はじめてプレイされるお客様とデモプレイを開始。ゲーム内容がその場でプレイしながら説明できるのが、ゲームマーケットの何よりの強みといえるでしょう。今回、初めてプレイされる方が3名ほどおられたのですが、みなさんルールの理解が早い早い。これも星矢ファンの心の奥底に眠る小宇宙のなせる技かもしれません。

その後、私は他サークルさんの同人ゲームや企業ブースの輸入ゲームなどを物色しつつ、東京コンベンション「銀河戦争」の主催者ユイルン(元ヤシン)さん、札幌で同人ゲームとドイツゲームを中心に活動されているサークル「アスガルド」の主催者でありますKOD(Knight of Dawn)さん、メールをいただいた七室望さんらと楽しく歓談させていただきました。

2時からはゲームマーケット恒例の公開オークションが開始。観戦モードでしたが、今回も2万超え、3万超えのゲームが出るなど、ものすごい熱気に圧倒されました。

一方、メンバーと初心者・上級者入り混じってのフリープレイ卓では、パンドラの策略で瞬ハーデス(C-G05ハーデスの依代となりし瞬)が登場。グレイテスト・エクリップス(ATG007)を2回発動させるなど、レアシチュエーション(奇跡?)満載のセッションだったとか。
ご参加いただいたみなさん、どうもお疲れ様でした。

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やがて終了時間となり、撤収準備。気がつくと、購入した同人ゲームと海外ゲームだけで膨大な荷物に。
使った金額は…ええと考えないことにします。
ブラブラと浅草を歩き、善さんと焼肉店で打ち上げ。肉をつつき、デザートの超うまそうな杏仁豆腐が売り切れていることに憤慨しながらも、異国(大げさな)の夜は更けていくのでありました…

おわり。

文責:cerberus

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April 03, 2005

恐るべき混沌の罠

そろそろ苦しくなってきたぞ…
ほかの連中はネタがあっていいなあ…

現在、夏コミ68に向けて、さかみはら色先生の「オリジナル外伝セイント星矢カオス編」を星矢の拳エキスパンションとして作成中です。カオス編は、ゼウス編と対となる作品で、ゼウス神たちコスモ(秩序)神達と敵対する勢力カオス(混沌)神たちが出現し、主人公である星矢達に牙をむく、という作品です。

カオス編でカードゲーム化する上で大きな壁となったのは、虚宇宙の存在でした。
主神ゼウスを擁するコスモ(秩序)軍のキャラクターは内なる小宇宙に目覚めることで、強くなってゆきます。(小宇宙、第七感覚、エイトセンシズ、ナインセンシズ等)
これに対し、コスモに敵対するカオス軍のキャラクターは虚宇宙(アナキス)を根源としています。総集編などを紐解くと、「コスモとアナキスは大宇宙にあって、お互いに相反する二つのエネルギーである。両者の衝突により、宇宙生誕の源・ビッグ=バンが生じるという」とあります。
相反するエネルギーにより対消滅が起きてしまうというのです。原作では処理されていませんでしたが、これではコスモ側のキャラとカオス側のキャラが拳を交えただけで対消滅が発生しかねません。また、秩序と混沌の両方のエネルギーを併せ持つキャラクターなども登場します。
(このようなキャラクターは大抵、混沌側にも関わらず秩序側に肩入れしてしまい、その存在を否定され自滅してゆきますが…)

これをゲームでどう表現したらよいでしょうか?
どう数値で処理出来るでしょう?
現行のキャラクターと同軸上に置くにはどうすればいいでしょうか。
反レベルを規定すればよいでしょうか?仮に反レベルを規定したとして、神なら-9Lv?
強いのか弱いのかよくわかりません(笑
マイナスレベルのキャラのマイナスレベル技を受けてプラスレベルのキャラクターはどうなってしまうでしょう?
-9レベルのチェックを判定しようとすると、キャラチェックなどもどうなるのでしょう。レベルチェックはキャラクターの差で行う、というルールを当てはめるのであれば、9Lvの神が-9Lvの神の技を打つ場合、差が18?アナキスを根源とした技はコスモ側の戦士には打ちにくい、ということになります。確かに理屈には適っているかもしれませんが、総キャラ枚数の少ないカオス側のキャラを引いた場合、使用できないカードばかり手に入ってきてまともにゲームにならない、ということになってしまうことが容易に想像できます。

存在値のような物を規定すればいいかもしれません。
「異なる種族から技によりダメージを受けると体力と共に存在値を減らされ、体力が先に無くなると死に、存在値が無くなると消失する」という処理することで反存在や技の個性なども表現できそうです。
秩序と混沌という異質な物が反発しあう、というのもうまく表現できるでしょう。

ですが、作品には厳密になるでしょうが、その分煩雑になってしまうかもしれません。
管理する数値が丸々1系統増えてしまうわけですし、既存の技やキャラにも影響を与えてしまいます。キャラカード約240枚、プレイカード約1000枚に更に1系統のデータを追加するとなると途方もない徒労になるでしょう。今更これほどのカードを刷り直しというのは考えたくありません。
苦労やプレイアビリティとのトレードオフも考慮し、ゲームとして処理するため、プラスマイナスの区別なく相対的にレベルを処理するという方法を選びました。これで混闘士(グロリアーズ)が神闘士(ガーディアン)に技を撃ち、これを倒すということ可能になりました。(その逆も)

独立した1つのゲームとして出すか?(既存のカードとの互換を無くしてしまうか?)という案も出ました。確かにこのプランだと、ゼウスカオスだけで一つの包みにすることで、神々の強大さなどは表現できそうです。
しかし、今までのキャラカードと併用できないようでは、星拳の拳というゲームの魅力も損なわれてしまいます。

数度の協議の末、喧喧諤諤と議論を戦わせた上で、この様にしてモアベターな方法を手探りで探り出している実状です。

文責:しきしまひろたか。

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