January 07, 2006

あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
星矢の拳プロジェクトもおかげさまで、発足以来5年目を迎えることができました。
これもいつも星矢の拳Meをプレイしていただいております、全国のプレイヤー様のおかげです。
星矢の拳ブロジェクトを勝手に代表して(代表が今いないので)、皆様に宇宙的な感謝を申し上げます。

昨年は「聖闘士星矢」関連の動きが大きく進展すると同時に、古くからのファンが戸惑いを感じる出来事がありました。
星矢の拳プロジェクトはそれらの動きを注視しつつ、今年はオリジナル企画(というか二次創作)である「戦神アレス編」に力を入れて、さらなる展開をはかります。

また今年は、「星矢の拳で遊ぶ」原点に立ち返って、定期的なコンベンション開催を目指します。

昨年意気込んで週代わりを豪語しつつ、予定があっけなく崩れてしまった本BLOGも、ぼちぼちのペースで更新していきたいと思います。

本年もよろしくお願いいたします。

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May 17, 2005

勝利の鍵、それは忍耐!!

 こんにちは。
 お久しぶりのブラック大魔王です!!

 ♪ お久しぶり~ね~
    あなたに会うなんて~ ♪

 と、挨拶も決まったところで本日のトリビア……もとい、今回のコラムdeath!

 ……さて、みなさんは「桃栗三年柿八年」ということわざをご存じでしょうか?
 これは、「桃の木は実がなるまで三年、柿の木は八年もかかる」という意味で、すなわち物事を成し遂げる(実になる)には、何事も長年我慢することが大切だ……という、忍耐の大切さを教える言葉なのです。
 
 この手の言葉は他にも沢山あって、ざっと思いつくだけでも枚挙にいとまがありません。
 たとえば「石の上にも三年」、あるいは「待てば海路の日和あり」、それから……
 ………………
 …………
 ……

 まあ、そんなことはどうでもいいです。
 とにかく!
 これはまさに、星矢の拳の必勝法にも通じる心理を見事に表している言葉でもあります!

 ゲームの勝利に必要なこと、と言われれば、大抵の人は、「キャラの強さ」「カード運」などを挙げると思います。
 しかし、何より重要なことは、「我慢する!」ことです。
 基本的には、強いキャラクターが有利なのは当然としても、そこで終わらないのが星矢の拳の奥深さ。
 低レベルのキャラクターが、「小宇宙燃焼」や「第七感覚」などのパワーアップ札を得て、あるいはイベントカードに恵まれて勝利することはよくあることです。
 ですが、そのためにはまず、敵に倒されずに生き残らなければいけません。
 プレイを長引かせれば長引かせるほど、様々なカードを得るチャンスは増えます。

 そのためには、弱いキャラクターを引いても、あるいは不利な戦況にあっても、絶対に諦めず、腐らず、堪え忍ぶことが重要なのです!
 そうすればきっと、いつか勝利に近づける日がくるかもしれません!

 ……ということで、忍耐の重要さがご理解いただけたでしょうか?
 え、わかってくれた?
 それでこそ栄えある星矢の拳プレイヤーのみなさんです!
 信じていましたよ、僕は!!

 そう――
 待つこと、我慢すること、耐えることを、厭ってはいけないのです。
 で、つまりここで重要なことは何かというと……

 1ヶ月やそこらコラムが更新されなかったことぐらい、我慢しなくちゃいけないということですよ!
 人として!!


(……すいません。次はこんなに遅れません……たぶん……)

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April 03, 2005

恐るべき混沌の罠

そろそろ苦しくなってきたぞ…
ほかの連中はネタがあっていいなあ…

現在、夏コミ68に向けて、さかみはら色先生の「オリジナル外伝セイント星矢カオス編」を星矢の拳エキスパンションとして作成中です。カオス編は、ゼウス編と対となる作品で、ゼウス神たちコスモ(秩序)神達と敵対する勢力カオス(混沌)神たちが出現し、主人公である星矢達に牙をむく、という作品です。

カオス編でカードゲーム化する上で大きな壁となったのは、虚宇宙の存在でした。
主神ゼウスを擁するコスモ(秩序)軍のキャラクターは内なる小宇宙に目覚めることで、強くなってゆきます。(小宇宙、第七感覚、エイトセンシズ、ナインセンシズ等)
これに対し、コスモに敵対するカオス軍のキャラクターは虚宇宙(アナキス)を根源としています。総集編などを紐解くと、「コスモとアナキスは大宇宙にあって、お互いに相反する二つのエネルギーである。両者の衝突により、宇宙生誕の源・ビッグ=バンが生じるという」とあります。
相反するエネルギーにより対消滅が起きてしまうというのです。原作では処理されていませんでしたが、これではコスモ側のキャラとカオス側のキャラが拳を交えただけで対消滅が発生しかねません。また、秩序と混沌の両方のエネルギーを併せ持つキャラクターなども登場します。
(このようなキャラクターは大抵、混沌側にも関わらず秩序側に肩入れしてしまい、その存在を否定され自滅してゆきますが…)

これをゲームでどう表現したらよいでしょうか?
どう数値で処理出来るでしょう?
現行のキャラクターと同軸上に置くにはどうすればいいでしょうか。
反レベルを規定すればよいでしょうか?仮に反レベルを規定したとして、神なら-9Lv?
強いのか弱いのかよくわかりません(笑
マイナスレベルのキャラのマイナスレベル技を受けてプラスレベルのキャラクターはどうなってしまうでしょう?
-9レベルのチェックを判定しようとすると、キャラチェックなどもどうなるのでしょう。レベルチェックはキャラクターの差で行う、というルールを当てはめるのであれば、9Lvの神が-9Lvの神の技を打つ場合、差が18?アナキスを根源とした技はコスモ側の戦士には打ちにくい、ということになります。確かに理屈には適っているかもしれませんが、総キャラ枚数の少ないカオス側のキャラを引いた場合、使用できないカードばかり手に入ってきてまともにゲームにならない、ということになってしまうことが容易に想像できます。

存在値のような物を規定すればいいかもしれません。
「異なる種族から技によりダメージを受けると体力と共に存在値を減らされ、体力が先に無くなると死に、存在値が無くなると消失する」という処理することで反存在や技の個性なども表現できそうです。
秩序と混沌という異質な物が反発しあう、というのもうまく表現できるでしょう。

ですが、作品には厳密になるでしょうが、その分煩雑になってしまうかもしれません。
管理する数値が丸々1系統増えてしまうわけですし、既存の技やキャラにも影響を与えてしまいます。キャラカード約240枚、プレイカード約1000枚に更に1系統のデータを追加するとなると途方もない徒労になるでしょう。今更これほどのカードを刷り直しというのは考えたくありません。
苦労やプレイアビリティとのトレードオフも考慮し、ゲームとして処理するため、プラスマイナスの区別なく相対的にレベルを処理するという方法を選びました。これで混闘士(グロリアーズ)が神闘士(ガーディアン)に技を撃ち、これを倒すということ可能になりました。(その逆も)

独立した1つのゲームとして出すか?(既存のカードとの互換を無くしてしまうか?)という案も出ました。確かにこのプランだと、ゼウスカオスだけで一つの包みにすることで、神々の強大さなどは表現できそうです。
しかし、今までのキャラカードと併用できないようでは、星拳の拳というゲームの魅力も損なわれてしまいます。

数度の協議の末、喧喧諤諤と議論を戦わせた上で、この様にしてモアベターな方法を手探りで探り出している実状です。

文責:しきしまひろたか。

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March 21, 2005

戦いは数だよ!

今回は各エキスパンションにおけるそれぞれのサイドの人数と平均レベルを調べてみました。
キャラクターを引いたときに周りのキャラクターがどのサイドである可能性が高いか、その強さがどのくらいかを想像する手助けにしてください。

キャラクターは各エキスパンションの最新バージョンを使用して計算しています。

Hyou_ba
基本
()内は一輝を含めた場合の数値です。
レベルのアテナ、数の教皇サイドという構図が見て取れます。
たた、オプションキャラクターを含めるとレベル、人数とも教皇サイドが有利になります。

hyou_ex1
EX1
()内はシャイナを含めた場合の数値です。
人数は少ないもののオーディン、ポセイドンはアテナサイドに対抗できるだけの強さを持っていることがわかります。
教皇サイドは数でやや劣るレベルを補うことになります。

hyou_ex2
EX2
()内はシャイナ及びアテナ/ハーデスのキャラクターを含めた数値です。
アテナサイドがかなり強力になります。
反面ゴールドセイントが抜ける教皇サイドは弱体化します。
ハーデスサイドは十分なレベルと他を圧倒する数を誇っています。

hyou_ex3
Ex3
()内はシャイナ及びアテナ/ハーデス、アテナ/アベル、オーディン/教主を含めた数値です
アベル、ルシファーサイドの強さが光ります。
アテナサイドは安定して強いです。

hyou_ze
ZEUS
()内はアテナ/ハーデス、アテナ/アベル、オーディン/教主を含めた数値です。
レギュレーション制を採用しているので、5レベル以下のキャラクターは抜いてあります。
数、レベルともにゼウスサイドが圧倒しています。

タイトルでは「戦いは数」といったものの、手札しだいでは大逆転がありうるのが星矢の拳です。
強いキャラクターを引いたからといって安心せず、また弱いキャラクターだからといってあきらめずに戦いましょう!

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March 06, 2005

星矢の拳Meのオリジナル要素について

原作では語られなかった設定やエピソードを、さまざまな断片から推理あるいは創作し、補完していくことは同人(二次創作)の醍醐味の一つに数えられるでしょう。
『星矢の拳Me』においても、原作の空白部分について、独自の解釈による設定を色々追加しています。
ただし、どこからが原作準拠でどこからが星矢の拳プロジェクトのオリジナル要素か、一部明確に線引きされていない部分があります。「身の覚えのないデータが一人歩き」するのが、車田先生の本意ではないことは、星拳プレイヤーなら(なぜか)きっとご存知でしょう(笑)。今回は、そんな誤解を排すために、ちょっとした解説を加えていきたいと思います。


●蛇星座幽霊聖闘士(サーペントのゴーストセイント)ガイスト

幽霊聖闘士(ゴーストセイント)たちの守護星座は、アニメの設定資料等を探しても記載されていません。…というか、そこまで厳密に設定されるキャラでもない気がします。
でも、映画に登場する亡霊聖闘士(読みは同じゴーストセイント)たちには設定されているので、可哀想に思って追加してあげました。気分はギリシャ神話の神です。

ガイストの星座は、その師匠に当たるシャイナが「蛇使い座(オピュクス)」であり、彼女に使役されるのは当然「蛇」だろう、という推測からのものです。
技を撃つとき、恐竜みたいなエフェクトが出てくるのは…まあ同じ爬虫類ということで。


●海月座幽霊聖闘士(ブルーキーのゴーストセイント)クラッグ
●海豚座幽霊聖闘士(デルフィヌスのゴーストセイント)ドルフィン
●水蛇座幽霊聖闘士(ヒドルスのゴーストセイント)シーサーペント

ガイストの手下、幽霊聖闘士三羽烏こと、クラッグ、ドルフィン、シーサーペントの3人はその聖闘士らしくない微妙な風貌といい、人を小馬鹿にしたような名前(クラッグって何語?)といい、何とも扱いに困るキャラクターです。

しかし、雑魚キャラにも分け隔てなく愛情を注ぐのが星矢の拳プロジェクト、それ相応の星座をプレゼントしてあげましょう。そもそも、白銀や青銅でなく、幽霊聖闘士というカテゴリーの中なら、どんな星座に設定しても(多分)誰も困らないし。

ドルフィンはそのまま海豚座、シーサーペントは海蛇だとピッタリなんですが、残念ながら海蛇星座(ヒドラ)の市と被りますので、残っていた水蛇座に。

問題はクラッグ。風貌や名前からクラゲがモチーフなのは間違いありません。海月座というのは、トレミーの48星座以下、古今東西の星座に存在しません(多分)が、まあアニメキャラに蓮座(ロータス)ってのがいるぐらいだし、海月座があってもいいだろう、というノリで、海月を意味するギリシャ語ともに設定されました。なので、検索サイトで海月座をサーチしても徒労に終わります。念のため。


●コップ星座白銀聖闘士(クラターのシルバーセイント)水晶セイント

アニメ版氷河の名(迷)ゼリフ「師の師といえば師も同然」のカミュの守護星座は水瓶座(アクエリアス)。その弟子である水晶セイントには、水瓶のダウングレード版としてコップ星座(クラター)はどうか? ということで決定。ちなみに星矢の設定や世界観を研究するウェブサイトでは、鶴座(グルス)やエリダヌス座を推すものもあります。そして、星矢、瞬、カシオス他、青銅聖闘士(+候補)の師匠の多くがそうであるように、彼もまた白銀聖闘士に所属するものでしょう。

ただし、昨年公開された劇場版「聖闘士星矢 天界編 序奏~overture~」のパンフによると、水晶セイントたちは階級外の守護星座を持たない聖闘士だそうです。…がっくし。


●テーブル山座白銀聖闘士(メンサのシルバーセイント)スパルタン
どんどん苦しくなってきました。
このスパルタン、そもそも白銀聖闘士であるかどうかの確証もないのですが、シャイナやアルゴルたちと共闘していたことを考えれば、同じ白銀であろう推測するのが、妥当な線ではないでしょうか。
(GB用のゲームソフト「セイントパラダイス」では、白銀聖闘士を自称しているそうです)

そして守護星座ですが、「聖域一の念力のエキスパート」である彼は超能力者です。超能力と言えば…本ゲームの元ネタ…ゴホン、大きなインスピレーションを与えたとされる『超人ロック』が想起されますね(エエッ!?)。
ロックといえば岩、オーストラリアのエアーズ・ロックなんて、ロックという名前が付いていますが、随分大きな山です。その形状はテーブルのように平らですよね。テーブルのような山といえば…
だ、ダメだ! 私のノミのような心臓では、これ以上続けるのは無理です。ヽ(`Д´)ノウワァァァン(逃亡)


…という訳で、オリジナル要素はまだあるのですが、この続きは誰かが書いてくれると思います。多分。

文責:cerberus

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March 02, 2005

星矢の拳を作製するにあたって参考にした資料とか。

星矢の拳Milleniumを作成するに当たり参考にしている主な資料は下記の通りです。

・聖闘士星矢コミック全巻(JC版、愛蔵版、文庫版)
・聖闘士星矢アニメ(TV:銀河戦争~ポセイドン編)
・聖闘士星矢アニメ(映画)
・聖闘士星矢アニメ(ハーデス編OVA)
・アニメスペシャル1~3
・コスモスペシャル
・聖闘士星矢大全
・フィルムコミック
・アマダトレーディングカード

これらの資料を元に、特殊能力の設定やフレーバーの抜き出し、キャラ情報などを起こしております。
即死したキャラなんかはどうしても、不明不明不明で埋まってしまうのですが…。

特にアニメはC.MがCATVで全話録画しておりました。
録画完了するまでは、ひろたか。の家の近くにあるビデオ屋が星矢全巻そろえてたので、それを借りたり…。
本やDVDなんかは古本屋で探したりヤフオクで落としたり。
映画編なんかはひろたかがLDと中国人から買ったDVD、C.M.がビデオと同じものを種類揃えてるという謎っぷり。

同人シリーズ「ゼウス編」「カオス編」でも資料の埋もれっぷりは 変わりません。
オリジナルシリーズ「アレス編」作製の時も同じぐらい資料に 埋もれるのでしょうか…(汗

というかエピGとか天界編とか、星拳プロジェクトは何処まで行くのでしょう…


文責:しきしまひろたか

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February 20, 2005

星矢の拳を製作していて起こった怖い話

そうあれは夏の暑い日のことでした。
星矢の拳MEの印刷をお願いしたあと、その受け取りを深く考えずにOKしました。
そして、運送屋さんが出来上がりを持って来てくれたのです。
「どれくらいあるんですか?」聞いてみました。
「えーと、全部で14箱ですね。」
「・・・は?」
かくして我が家にでかいダンボールが14箱積まれることになったのです・・・
しかし、真の悪夢はそこから始まったのです。
そう、各セットが出来上がるたびに、それに匹敵する数のダンボールが運び込まれるようになったのです。



そしてこれを書いている最中、USBメモリが抜けなくなるという恐ろしいことが起こったのでした。
どっとはらい。
C.M.

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February 12, 2005

星拳プロジェクトの日々!!

 こんにちは。
 星矢の拳プロジェクトの地獄の渡し守、ブラック大魔王です。
 ついこないだ、ひいこら言いながらコラム書いたと思ったら、早くもまた僕の番がやってきました。
 すでにネタが尽きつつあるような気もしないでもないですが、これも世のため人のため、この小宇宙の続く限り、頑張って書いていきたいと思います。

 さて、時の流れというのは早いもので、星矢の拳MillenniumEditionも、ベーシックセットの発売から3年(正確には3年半)が過ぎました。
 中学生や高校生ならば、ひとつの生活に区切りを付けるだけの時間です。

 星矢の拳プロジェクトとしては、この間、製作に追われる日々が続いており、まさに駆け足で通り過ぎた歳月なのですが、皆様にしてみれば、新作エキスパンションの発売される半年毎、1年毎という間隔は、かなり「待たされている」と感じるかもしれません。
 これは、おそらく外から見ても、今僕らがどんな作業をしているのか、何をしているのかが分からないせいもあるかと思います。
 そこで、今回は大雑把ではありますが、平均的に僕らがどんな制作スケジュールで動いているのかを書いてみたいと思います。
 たとえば、冬コミを終えてから夏にかけて新作エキスパンションを制作する場合です。

 まず、1月。
 冬コミを終えて、まずは休憩……といっても、そうそうゆっくりもできず、通販の申し込みへの対応、委託販売の発送準備、インテックス大阪で行われるコミックシティへの参加など、やることは多いです。
 あ、ちなみに、「次は何を作るか」については、すでに決定しています。
 大体1~2年のスパンであらかじめ制作予定を組んでいるので、コミケを終えてから「次は何をやろうか」と考え出すことはほとんどありません。

 2月には、いよいよ制作がスタートします。
 キャラクターはどこまでカード化するのか、技や防具はどれだけ必要かなど、新エキスパンションに収録するカードを取捨選択していきます。
 それから、誰がどのカードのデータを作成するかという担当分けや、キャラクター毎にどのイラストレーターさんに絵を依頼するか、などを決めていきます。

 3月は主にデータ作成がメインですが、他にもこの月には毎年、ゲームマーケットに参加しているので、不足しているセットやスペシャルカードの補充など、実務作業も入ってきてバタバタする月です。
 また、先月のエントリー『実録!技カードが出来るまで!!』を読んでいただいても分かるように、カード1枚を考案するにも、原作やアニメを見直して、データを考え、フレーバーテキストとなる台詞も拾って……という手順がかかってきます。

 4月には、全員が作ったデータを揃えて検討します。
 個々のエキスパンションには、それぞれテーマがあるため、全員がバラバラに作成したのを集めて終わり、という訳にはいきません。
 サイド全体としての各種バランスなどを考えて、ひとつひとつのカードについて協議し、修正を加えます。
 その後、仮データを使ったテストプレイを開始していきます。
 他にも、サイドのアイコンや、キャラクターカードの色調、箱の外装デザインなど、色々と決めるべきことが出てきます。

 5月にはテストプレイを続行しつつ、問題点をその都度微調整していきます。
 同時に、カードのレイアウトやデータの入力は、この時期から忙しくなっています。
 なにせカードの数が大量なので、早め早めに入力しておいて後からそのデータを修正していく、というやり方でないと間に合いません。

 6月にはデータ制作は佳境に入り、中旬を過ぎる頃にはテストプレイも終わりに近づいてきます。
 他にも、イベント会場での購入者にオマケで付けるスペシャルカードなども作らなければいけません。
 また、カード内容については、数値的なバランス面だけではなく、特殊能力の説明は分かりやすく書けているか、表現がバラバラになっていないか、といった校正作業や、マニュアルの執筆などの仕事も山積みになっています。

 7月には、データ作業はほぼ終了します。
 星矢の拳は印刷所でカード印刷しているので、このあたりでデータを入稿しないと間に合いません。
 入稿した時点でパソコンを使った作業はだいぶ片付きますが、この後は肉体的にしんどい作業が山盛り残っています……

 あとは、コミケまでひたすら肉体労働です。
 まず各種スペシャルカードの制作。
 出力したものをカッターで切って、スプレー糊をふって1枚1枚ブランクカードに貼り付けていきます。
 他にも、ライフカウンターなどの各種アイテムも、手作業で仕上げるため、これらだけでも数日間以上の徹夜作業になります。
 その次には、箱作り。
 買ってきたクラフトボックスを組み立て、そこにこちらも出力してきた箱の外装(基本セットなら黄金聖衣、EX1ならメインブレドウィナなど)を切り貼りします。
 それから、印刷できてきたカードを1セット分ずつ箱詰めしていきます。
 そして、最近だと黄金パックや青銅パックも作っていますが、これがまた「嫌がらせかよ!」というぐらい、カード枚数が多いので、カッターで切り取るだけで数日作業です。

 そうして作ったものを段ボールに詰めて、ようやくコミケに向けて準備終了……となります。

 以上が、おおよその制作スケジュールです。
 実際には、多少工程が前後することもありますが、大体はこのような流れと考えていただいて間違いありません。

 ……いかがでしょうか。
 多少は僕らがどのようにして星矢の拳を作っているか、というイメージが伝わりましたか?
 待っている皆様としては「1年もあれば何でも作れるだろ」と思われるかもしれませんが、我々としては1年あっても「もっと時間が欲しい……」というのが正直なところ。
 制作以外でも、コンベンションの開催や、星矢系のイベントに参加したりもしていますし、もちろんメンバーには本業があって、人によっては本業とは別の副業もやりつつ、その中から時間を捻出して制作を進めている状況ですから。

 本音をいえば、たまに「同人ゲームってここまで苦労して作るものか?」と思わないでもないですが……(^^;
 それでも、遊んでもらった人に「面白かったです」と言って貰えたときの嬉しさのために、頑張っていますので、どうぞ皆様も気長にお付き合いください。


 ブラック・F・大魔王

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February 06, 2005

ゼウス編をつくろう!

「カードが切れてない!」とあまり評判の芳しくないゼウス編。買ったはいいけど、カード切り貼りするの面倒だからいいや、とタンスの肥しにしていませんか。星拳史上、かつてないパワーバトルが行えるこのセット、このまま眠らせておくのは実にもったいない話。
とはいえ、確かにあの膨大な量を誇るカードを切り貼りするのは、考えただけで気が遠くなる作業だと思います。中には、ハサミとのりだけで一日がかりで作ったという強者(某イラストレーターさん)もいますが…。
そこで、今回はできる限りストレスが少なく効率的に制作できるよう、その制作工程を写真付きで紹介します。

■用意するもの & あれば便利なもの

●星矢の拳EXTRA EXPANSION SET Ver.Z(同人ゼウス編)
package

今回の主役です。カードが切れてない分、頒布価格を抑えています。
で、中を開けると、こう。


set
キャラクターカード39枚、プレイカード118枚
…通常のカードゲーム何セット分だ、と言いたくなる暴力的な枚数です。
が、これでもエクスパンションとしては少ない方だというのが何とも…
(ちなみに間合い、踏み込みなど一部のアクションとイベントカードのみ、従来のカードを添付しています)

●カッター&定規
cutter

カッターは普通の文具店で売っているものがいいでしょう。100円ショップで売っているものの中には、切れ味の悪いものがあります。
定規はキャラクター&プレイカードシートのA4サイズよりも大きなもの(40cmぐらい)が便利です。


●カッターボード
mat


カッターを使う時、下に新聞紙の束などやわらかめのものを敷いていると、たわんでズレてしまったりします。かといって何も敷かないとテーブルを傷つけてしまうし…。
という訳で、結構高価なものですが、あればありがたいものです。
100円ショップでも小さなサイズのものが売ってますが、資金に余裕があれば文具店などでB4サイズのものを用意しましょう。

●スプレーのり&スティックのり
nori
カード貼りの超強い味方がこのスプレーのり。一度に複数枚にのりをつけることができて、さらに乾くまでは再剥離も可能。その存在自体知らない方が多いのですが、大きな文具店なら大抵売ってると思うので探してみてください。
スティックのりは、貼っている途中にのりが足りないと感じたり、プレイ中角がめくれてきたりした時の補修に便利です。

●かどまる君
kadomaru


これぞ星矢の拳プロジェクトの秘密兵器。紙のコーナーをはさんでパチンとやればあら不思議、キレイなアールのできあがり。手札(プレイカード)の制作時に重宝します。もちろん、秘密兵器といっても市販されているものです。(サンスター製)


■カードを作ろう!

1.カードを切る
cut2

カッターでシートからカードを切ります。キャラクターカードの場合、カードの上下(または左右)2枚分までカッターを走らせると効率的。ズレないようしっかり定規をあてましょう。白場が出ないように、黒のライン上を切るように意識するとよいでしょう。

cut1

 


プレイカードの場合は、この後に「かどまる君」で四隅を丸めます。
キャラクターカードは丸めずにそのままおいてください。

2.スプレーのりを吹く
spray2
 シートから切り離したカードを何枚か裏返して、スプレーを吹きつけます。
写真のようなスプレー用ブースも市販されていますが、わざわざ買わなくても新聞紙を広げてやればOK。ただし、スプレーは思いのほか効果範囲が広いのでご注意を。
C.M.氏の自宅のじゅうたんは、とある心無いメンバーにベタベタにされてしまいました(涙)。


3.カードを貼る
card2
スプレーしたカードを順次、ブランクカードに貼り付けます。
キャラクターの場合、マニュアルにも記載していますが、カードの四隅に残った黒い部分とキャラクターブランクカードの黒い枠とを合わせるようにして、どこかの角だけを部分的に貼り、そこからバランスをみながら徐々に貼っていくと見た目もキレイに貼ることができます。

4.完成
card1

最初の1枚「アポロン」のカードが完成。こんな調子で、どんどん貼っていきましょう。


  
ちなみに短時間で終わらせるには、人海戦術が効果的です。ゲームサークルに加入されている場合は、有効に使わない手はありません。切る作業の時は全員で、スプレーのりと貼る作業は何人かで分担しながらやりましょう。
それでは、ゼウス編を通して、あなたの星矢の拳ライフが、より一層充実したものにならんことを!

文責:cerberus   撮影:C.M.   モデル(手タレ):しきしまひろたか

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January 30, 2005

実録!技カードが出来るまで!!

技カードなどを作成する場合、以下のようにして作成しています。

 先ず、アニメや漫画をじっくり読み直しし、どういうシュチュエーションで使用されたか検討します。そして技がどんな属性に分類されるか、どれぐらいの威力と特殊能力が妥当かを検討しています。

 どういう強さのキャラがその技を使用していたか、が目安となります。
 やはり黄金聖闘士が使用した技や、黄金聖闘士を倒したキャラが使用した技などは、必然、レベルや威力、特殊能力が強い、優れたものになっていく傾向になります。

 メジャーな技は検討が容易ですが、マイナーな技、名前などがセイント大全等の資料本に出ているだけの技などは非常に苦労します。

 以下は、技を作成する上で、ベースルールを制定しなければならなくなった、という稀な例です。

■デストラップ・コーラル
■アント・ヘル・ホール

card_anthellcard_deathtrap 

 デストラップ・コーラルは、ポセイドンサイドのマーメイドの海闘士、テティスの使用した技です。原作では出てきませんでしたが、アニメの方で使用されていました。
 使用者(テティス)が敵(星矢たち)を罠に誘い込み、踏み込んできた敵に死の珊瑚を身体に付着させ、固めて相手を倒してしまおう、という技のようでした。

 罠を使用するイコールプロットが必要、ということで「近距離」でいいでしょう。
テティスが主人公達に追われた際使用した、ということで「反撃技」ということにします。
しかし、罠ですから、罠技で攻撃、というのもおかしな話なので「反撃専用」にしました。
防具の上から珊瑚が身体を蔽っていくので、防具が使用できない「防具不可」が妥当です。
体が珊瑚に覆われ、動けなくなってしまっているので、「停止技」ということになります。
限定使用しか出来ないということですので、停止チェックは少々きつくてもいい、-2ぐらいが適当でしょう。

 この技を忠実に再現するしようとした際、ネックとなったのが、下敷きとなった「星矢の拳」では、技を使用するタイミングが明確化されていないことでした。戦闘フェイズという考え方はまだ無かったのです。
我々が「星矢の拳」をプレイしていた12年程前は、「ルールに無いことは、プレイヤー同士が話し合って解決する」という暗黙のルール(ローカルルール)の元でプレイしていました。

 カードには「敵踏み込み使用時のみ使用可」とありましたが、使用タイミングということも定まっていなかったので
反撃技やイベントカードやアクションカードを使用する際、よくもめたものです。

「星矢の拳Millenium Edition」を作成するにあたり、このようなことが発生しないようにしなければいけない、ということで、デストラップ・コーラルやアント・ヘル・ホールは「オーディン・ポセイドン編(追加セット1)」や「ハーデス編(追加セット2)」に初めて登場しますが、ルールの根幹にかかわってくることは「黄金十二宮編(基本セット)」で解決しておかないといけません。

 そこで我々は当時流行っていた「Magic: The Gathering」などのカードゲームより、フェイズという考え方を借りてきました。
カードゲームで遊ぶ人たちにある程度広まっている考えを導入することで受け入れられやすくなるだろうと考えたのです。

 ゲーム進行の単位としてフェイズという区切りを導入し、復帰、ドロー、防具、メイン、手札調整というフェイズの区切りを決め、戦闘でも、攻撃宣言、距離の調節、技宣言、技レベルチェック、戦闘ダメージの解決という区切りをしっかりしたことで、デストラップ・コーラルの使用出来るタイミングも決まりました。
自分と敵との間にある場合にのみ使用出来、距離の調節フェーズに敵が踏み込みを使用してくる(距離をつめる)と
罠が発動、ということにしました。
敵が沢山の技をプロットしている時、こちらに反撃の手段、信頼できる防具が無ければ、距離を取っておくのも戦術として有効です。、敵がどうしてもプロットしている技をこちらに叩き込みたい、という場合、必然的に距離をつめてくる(踏み込みを使用)でしょうから。

 アント・ヘル・ホールは外典技──原作にもアニメにも登場はしていないが、オフィシャルのムックなどの書籍には
明記されている技──です。
天醜星デッドリービートルの冥闘士スタンドが使用した、とされる技です。
デッドリービートル、や天醜星からは技のイメージは伝わってきませんが、アント・ヘル・ホールという名前から、多分蟻地獄を直訳したんだろうことがうかがえます。
蟻地獄もすり鉢状の罠をつくり、そこへ落ちてきた虫を捕食しますから、やはりデストラップ・コーラルと同系統の技と予想しました。そのため、近距離の反撃専用技になっています。
ただ、デストラップ・コーラルと違って技のビジュアルがありませんから、停止や防具付加などといった特殊な追加効果はつけませんでした。

 最後に技使用時に使われていたフレーバー(台詞など)を抜き出して完成です。

 以上、2例を挙げて技カードを作成する際の流れを書いてみました。

文責 しきしまひろたか。


 次回は星矢の拳プロジェクトの教主こと、cerberus氏の登場です。
 どうぞお楽しみに。

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